| Nombre | Descripción | Tipo | Name | Description | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| Agallas | Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse de que puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. Esta habilidad sólo funciona cuando el jugador intenta placar a un jugador contrario más fuerte que él. Al utilizar esta habilidad, el entrenador del jugador con la habilidad Agallas tira un D6 y suma su Fuerza. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la Fuerza del contrario, el jugador con Agallas tendrá que utilizar su Fuerza normal en el Placaje. Si el total es mayor que el atributo de Fuerza del contrario, la Fuerza del jugador con Agallas se considerará igual a la del contrario en ese Placaje. La fuerza de ambos jugadores se calcula antes de aplicar cualquier modificador por apoyos defensivos u ofensivos pero después de todos los demás modificadores. | General | Dauntless | A player with this skill is capable of psyching himself up so he can take on even the very strongest opponent. The skill only works when the player attempts to block an opponent who is stronger than himself. When the skill is used, the coach of the player with the Dauntless skill rolls a D6 and adds it to his strength. If the total is equal to or lower than the opponent's Strength, the player must block using his normal Strength. If the total is greater, then the player with the Dauntless skill counts as having a Strength equal to his opponent's when he makes the block. The strength of both players is calculated before any defensive or offensive assists are added but after all other modifiers. | General |
| Anticiparse | Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en la Línea de Defensa o en una zona de defensa contraria, puede emplear esta habilidad en la Patada inicial. Permite al jugador moverse hasta 3 casillas después de que el balón se desvíe pero antes de tirar en la Tabla de Patada Inicial. Solo un jugador puede emplear esta habilidad por Patada inicial. Esta habilidad no puede emplearse en caso de Touchback y no permite al jugador cruzar a la mitad del campo contraria. | General | Kick-Off Return | A player on the receiving team that is not on the Line of Scrimmage or in an opposing tackle zone may use this skill when the ball has been kicked. It allows the player to move up to 3 squares after the ball has been scattered but before rolling on the Kick-Off table. Only one player may use this skill each kick-off. This skill may not be used for a touchback kick-off and does not allow the player to cross into the opponent's half of the pitch. | General |
| Bloquear Pase | Un jugador con esta habilidad puede mover hasta tres casillas cuando el entrenador contrario anuncia que va a efectuar un pase con el balón (pero no con una bomba). El entrenador contrario no puede cambiar de idea una vez el uso de Bloquear Pase haya sido declarado. Este movimiento tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego, después de calcular la distancia del pase, pero antes de resolver los intentos de intercepción. El jugador no puede realizar este movimiento si no llega a un destino legal y no puede seguir una ruta que no le permitiría llegar a un destino legal. Un destino legal es aquel que permite al jugador colocarse en una posición adecuada para intentar la intercepción, o la casilla vacía a la cual se dirige el pase, o que el lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. El jugador no podrá dejar de moverse hasta que llegue a un destino legal, sea atrapado por unos Tentáculos o sea Derribado. Este movimiento especial es gratuito, y no afecta en absoluto la habilidad del jugador para moverse en el siguiente turno. El movimiento está sujeto a las reglas y habilidades habituales (por ejemplo, el jugador deberá esquivar a los jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa). Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar su habilidad contra un Pase Precipitado. Si un jugador que utiliza Bloquear Pase durante el turno de su equipo resulta Derribado se producirá un Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los resultados del pase y el bloqueo. Además, ningún otro jugador podrá emplear Bloquear Pase mientras se termina el turno. | General | Pass Block | A player with this skill is allowed to move up to three squares when the opposing coach announces that one of his players is going to pass the ball (but not a bomb). The opposing coach may not change his mind about passing once Pass Block's use is declared. The move is made out of sequence, after the range has been measured, but before any interception attempts have been made. A player may not make the move unless able to reach a legal destination and may not follow a route that would not allow them to reach a legal destination. A legal destination puts the player in a position to attempt an interception, an empty square that is the target of the pass, or with his tackle zone on the thrower or catcher. The player may not stop moving until he has reached a legal destination, has been held fast by Tentacles or has been Knocked Down. The special move is free, and in no way affects the player's ability to move in a subsequent action. The move is made using all of the normal rules and skills (for example, having to dodge in order to leave opposing players' tackle zones.) Players with Pass Block may use this skill against a Dump Off pass. If a player performing a Pass Block in their own turn is Knocked Down then this is a turnover, no other players may perform Pass Block moves, and your turn ends as soon as the results of the pass and the block are resolved. | General |
| Forcejeo | El jugador está especialmente entrenado en técnicas de lucha. El jugador podrá emplear la habilidad Forcejeo cuando plaque o sea placado y se elija como resultado “Ambos Derribados” en los dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. En lugar de aplicarse el resultado “Ambos Derribados”, ambos jugadores se enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas aunque alguno o ambos tengan la habilidad Placar. No hagas tiradas de Armadura por ninguno de los dos. El uso de esta habilidad no causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el balón. | General | Wrestle | The player is specially trained in grappling techniques. This player may use Wrestle when he blocks or is blocked and a !Both Down' result on the Block dice is chosen by either coach. Instead of applying the 'Both Down' result, both players are wrestled to the ground. Both players are Placed Prone in their respective squares even if one or both have the Block skill. Do not make Armour rolls for either player. Use of this skill does not cause a turnover unless the active player was holding the ball. | General |
| Furia | Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicópata que ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que se indique lo contrario, esta habilidad tendrá que emplearse siempre. Cuando realice un placaje, un jugador con esta habilidad tiene que seguir si puede. Si elige un resultado de “Empujado” o “Defensor Cede”, el jugador tiene que realizar inmediatamente un segundo placaje contra el oponente siempre y cuando permanezcan de pie y adyacentes. Si le es posible, el jugador también tiene que seguir este segundo placaje. Si el jugador con Furia está realizando una Acción de Penetración tendrá que pagar una casilla de movimiento y tendrá que realizar el segundo placaje a menos que no tenga más movimiento y no pueda ir A Por Ellos de nuevo. | General | Frenzy | A player with this skill is a slavering psychopath who attacks his opponents in an uncontrollable rage. Unless otherwise overridden, this skill must always be used. When making a block, a player with this skill must always follow up if he can. If a 'Pushed' or 'Defender Stumbles' result was chosen, the player must immediately throw a second block against the same opponent so long as they are both still standing and adjacent. If possible, the player must also follow up this second block. If the frenzied player is performing a Blitz Action then he must pay a square of Movement and must make the second block unless he has no further normal movement and cannot Go For It again. | General |
| Juego Sucio | Un jugador con esta habilidad ha entrenado a conciencia durante mucho tiempo para aprender todas las formas de juego sucio conocidas. Añade 1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas hecha por un jugador con esta habilidad cuando realice una Falta como parte de una Acción de Falta. Ten en cuenta que tan sólo puedes modificar una de las tiradas de dado, así que si decides emplear Juego Sucio para modificar la tirada de Armadura, no podrás modificar también la tirada de Heridas. | General | Dirty Player | A player with this skill has trained long and hard to learn every dirty trick in the book. Add 1 to any Armour roll or Injury roll made by a player with this skill when they make a Foul as part of a Foul Action. Note that you may only modify one of the dice rolls, so if you decide to use Dirty Player to modify the Armour roll, you may not modify the Injury roll as well. | General |
| Manos Seguras | Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el D6 si falla un intento de recoger el balón del suelo. Además, si un jugador contrario tiene la habilidad Robar Balón, no podrá usarla contra un jugador con la habilidad Manos Seguras. | General | Sure Hands | A player with the Sure Hands skill is allowed to re-roll the D6 if he fails to pick up the ball. In addition, the Strip Ball skill will not work against a player with this skill. | General |
| Patada | El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la patada con gran precisión. Para poder utilizar esta habilidad, el jugador debe hallarse en el terreno de juego cuando su equipo efectúe la patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en las zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso de cumplirse todas estas condiciones, el jugador podrá efectuar la patada inicial. Debido a que su patada es tan precisa, puedes elegir dividir el número de casillas que rebota el balón entre dos, redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0, 2 ó 3 = 1, 4 ó 5 = 2, 6 = 3). | General | Kick | The player is an expert at kicking the ball and can place the kick with great precision. In order to use this skill the player must be set up on the pitch when his team kicks off. The player may not be set up in either wide zone or on the line of scrimmage. Only if all these conditions are met is the player then allowed to take the kick-off. Because his kick is so accurate, you may choose to halve the number of squares that the ball scatters on kick-off, rounding any fractions down (i.e., 1 = 0, 2-3 = 1, 4- 5 = 2, 6 = 3). | General |
| Perseguir | El jugador puede emplear esta habilidad cuando un jugador del equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su zona de defensa por cualquier razón. El jugador contrario tira 2D6 añadiendo el movimiento de su jugador y restando el movimiento del jugador con Perseguir. Si el resultado es de 7 o menos, el jugador con Perseguir podrá moverse a la casilla dejada por el jugador contrario. No tendrá que efectuarse ninguna tirada para Esquivar y el hacerlo no afectará en ninguna forma a su movimiento el siguiente turno. Si el resultado final es de 8 o más, el jugador contrario habrá evitado al jugador perseguidor y este no podrá moverse a la casilla vacía. Un jugador puede efectuar todos los movimientos de persecución que desee. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios jugadores con la habilidad Perseguir, sólo uno de los jugadores podrá tratar de perseguirlo. | General | Shadowing | The player may use this skill when a player performing an Action on the opposing team moves out of any of his tackle zones for any reason. The opposing coach rolls 2D6 adding his own player�s movement allowance and subtracting the Shadowing player's movement allowance from the score. If the final result is 7 or less, the player with Shadowing may move into the square vacated by the opposing player. He does not have to make any Dodge rolls when he makes this move, and it has no effect on his own movement in his own turn. If the final result is 8 or more, the opposing player successfully avoids the Shadowing player and the Shadowing player may not move into the vacated square. A player may make any number of shadowing moves per turn. If a player has left the tackle zone of several players that have the Shadowing skill, then only one of the opposing players may attempt to shadow him. | General |
| Placaje Defensivo | Los jugadores contrarios que se encuentren en una de las zonas de defensa del jugador no podrán utilizar su habilidad Esquivar si intentan salir de ella. Tampoco podrán emplear su habilidad de Esquivar si el jugador realiza un placaje contra ellos y emplea la habilidad Placaje Defensivo. | General | Tackle | Opposing players who are standing in any of this player's tackle zones are not allowed to use their Dodge skill if they attempt to dodge out of any of the player's tackle zones, nor may they use their Dodge skill if the player throws a block at them and uses the Tackle skill. | General |
| Placar | Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de derribar jugadores contrarios. La habilidad de Placar, si se usa, afecta a los resultados obtenidos en los dados de Placaje, tal y como se explica en las Reglas de Placaje. | General | Block | A player with the Block skill is proficient at knocking opponents down. The Block skill, if used, affects the results rolled with the Block dice, as explained in the Blocking rules. | General |
| Profesional | Un jugador con la habilidad profesional es un curtido veterano. Los demás jugadores de Blood Bowl denominan a estos jugadores como Profesionales, ya que raramente cometen un error. Una vez por turno, un jugador Profesional puede repetir cualquier tirada que efectúe, salvo las de Armadura, Heridas, o Lesión, incluso si está Tumbado o Aturdido. Sin embargo, antes de repetir la tirada, su entrenador debe tirar un D6. Con un resultado de 4, 5 ó 6, puede repetir la tirada. Si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3, deberá aplicarse el primer resultado y no podrá repetirse la tirada ni con una habilidad, ni con una segunda oportunidad de equipo; sin embargo puedes repetir la tirada de Profesional con una segunda oportunidad de equipo. | General | Pro | A player with this skill is a hardened veteran. Such players are called professionals or Pros by other Blood Bowl players because they rarely make a mistake. Once per turn, a Pro is allowed to re-roll any one dice roll he has made other than Armour, Injury or Casualty, even if he is Prone or Stunned. However, before the re-roll may be made, his coach must roll a D6. On a roll of 4, 5 or 6 the re-roll may be made. On a roll of 1, 2 or 3 the original result stands and may not be re-rolled with a skill or team re-roll; however you can re-roll the Pro roll with a Team re-roll. | General |
| Robar Balón | Cuando un jugador con la habilidad robar Balón placa a un oponente que tenga el balón, sacar un resultado de “Empujado” o el “Defensor Cede” hará que el jugador oponente suelte el balón en la casilla a la que es empujado, incluso si el jugador contrario no resulta Derribado. | General | Strip Ball | When a player with this skill blocks an opponent with the ball, applying a !Pushed' or !Defender Stumbles' result will cause the opposing player to drop the ball in the square that they are pushed to, even if the opposing player is not Knocked Down. | General |
| Zafarse | Este jugador es muy hábil deshaciéndose de los posibles atacantes. Los jugadores contrarios no podrán seguir los placajes que se hagan contra este jugador incluso si el jugador con Zafarse resulta Derribado. El jugador contrario podrá seguir moviéndose después de realizar el placaje si ha declarado una Acción de Penetración. | General | Fend | This player is very skilled at holding off would-be attackers. Opposing players may not follow-up blocks made against this player even if the Fend player is Knocked Down. The opposing player may still continue moving after blocking if he had declared a Blitz Action. | General |
| Abrirse Paso | El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad cuando realiza una tirada de Esquivar. Por ejemplo, un jugador con Fuerza 4 y Agilidad 2, al realizar una tirada de esquivar utilizaría un valor de Agilidad 4. Esta habilidad sólo puede ser utilizada una vez por turno. | Fuerza | Break Tackle | The player may use his Strength instead of his Agility when making a Dodge roll. For example, a player with Strength 4 and Agility 2 would count as having an Agility of 4 when making a Dodge roll. This skill may only be used once per turn. | Strength |
| Apartar | Un jugador con esta habilidad usa su increíble fuerza y destreza para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Para representar esto, sólo cuando realice una Acción de Placaje, si el oponente resulta empujado, podrá elegir cualquier casilla vacía adyacente a su oponente para empujarlo. Al realizar una Acción de Placaje o Penetración, Apartar y Echarse a un Lado se cancelan mutuamente y se emplean las reglas normales para empujar. Apartar no funciona si no hay casillas vacías adyacentes. Un jugador con la habilidad Apartar jamás puede aprender o ganar la habilidad Furia. De igual modo, un jugador con la habilidad Furia jamás puede aprender o ganar la habilidad Apartar. | Fuerza | Grab | A player with this skill uses his great strength and prowess to grab his opponent and throw him around. To represent this, only while making a Block Action, if his block results in a push back he may choose any empty square adjacent to his opponent to push back his opponent. When making a Block or Blitz Action, Grab and Side Step will cancel each other out and the standard pushback rules apply. Grab will not work if there are no empty adjacent squares. A player with the Grab skill can never learn or gain the Frenzy skill through any means. Likewise, a player with the Frenzy skill can never learn or gain the Grab skill through any means. | Strength |
| Aplastar | El jugador puede usar esta habilidad tras realizar un placaje como parte de una Acción de Placaje o Penetración, pero sólo si se encuentra de pie adyacente a la víctima y ésta resultó Derribada. Puedes repetir la tirada de Armadura o Heridas de la víctima. El jugador que aplastó se coloca tumbado sobre su casilla; se supone que rueda hacia atrás tras aplastar a su oponente (no realices tirada alguna de Armadura por él, ya que el otro jugador habrá amortiguado su caída). Aplastar no causa cambio de turno a menos que el jugador que lo realice tenga el balón. Aplastar no puede emplearse junto con las habilidades Puñal o Sierra Mecánica. | Fuerza | Piling On | The player may use this skill after he has made a block as part of one of his Block or Blitz Actions, but only if the Piling On player is currently standing adjacent to the victim and the victim was Knocked Down. You may re-roll the Armour roll or Injury roll for the victim. The Piling On player is Placed Prone in his own square -- it is assumed that he rolls back there after flattening his opponent (do not make an Armour roll for him as he has been cushioned by the other player!). Piling On does not cause a turnover unless the Piling On player is carrying the ball. Piling On cannot be used with the Stab or Chainsaw skills. | Strength |
| Brazo Fuerte | El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuando realiza un Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga. | Fuerza | Strong Arm | The player may add 1 to the D6 when he passes to Short, Long or Long Bomb range. | Strength |
| Cabeza Dura | Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas, después de que se hayan aplicado los modificadores, como un resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad puede utilizarse incluso si el jugador está Tumbado o Aturdido. | Fuerza | Thick Skull | This player treats a roll of 8 on the Injury table, after any modifiers have been applied, as a Stunned result rather than a KO'd result. This skill may be used even if the player is Prone or Stunned. | Strength |
| Defensa | Un jugador con esta habilidad puede apoyar en placajes defensivos y ofensivos, incluso si está en la zona de defensa de un jugador contrario. Esta habilidad no puede emplearse para apoyar una falta. | Fuerza | Guard | A player with this skill assists an offensive or defensive block even if he is in another player's tackle zone. This skill may not be used to assist a foul. | Strength |
| Golpe Mortífero | Suma 1 a la tirada de Armadura o de Heridas causadas por un jugador con esta habilidad cuando un oponente sea Derribado por este jugador durante un Placaje. Tan sólo puede ser utilizada para modificar una de las tiradas, así que si decides emplear Golpe Mortífero para modificar la tirada de Armadura no podrás modificar la tirada de Heridas. Golpe Mortífero no puede emplearse junto con las habilidades Puñal o Sierra Mecánica. | Fuerza | Mighty Blow | Add 1 to any Armour or Injury roll made by a player with this skill when an opponent is Knocked Down by this player during a block. Note that you only modify one of the dice rolls, so if you decide to use Mighty Blow to modify the Armour roll, you may not modify the Injury roll as well. Mighty Blow cannot be used with the Stab or Chainsaw skills. | Strength |
| Juggernaut | Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez comienza a moverse. Si el jugador realiza una Acción de Penetración, los jugadores contrarios no podrán emplear sus habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus placajes y puede tratar el resultado “Ambos Derribados” como si hubiese obtenido un resultado de “Empujado” en el dado de Placaje durante una Acción de Penetración. | Fuerza | Juggernaut | A player with this skill is virtually impossible to stop once he is in motion. If this player takes a Blitz Action, the opposing player may not use his Fend, Stand Firm or Wrestle skills against the Juggernaut player's blocks. The Juggernaut player may also choose to treat a !Both Down' result as if a !Pushed' result has been rolled instead for blocks he makes during a Blitz Action. | Strength |
| Mantenerse Firme | Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado como resultado de un Placaje. Puede ignorar los resultados “Empujado” y los resultados que derriben al jugador siempre lo derribarán en la misma casilla en la que se encuentre. Si un jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse Firme, ninguno de los dos jugadores se moverá. | Fuerza | Stand Firm | A player with this skill may choose to not be pushed back as the result of a block. He may choose to ignore being pushed by !Pushed' results, and to have 'Knock-down' results knock the player down in the square where he started. If a player is pushed back into a player using Stand Firm then neither player moves. | Strength |
| Placaje Múltiple | Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que se encuentre adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos de ellos. Realiza cada placaje en tu turno normalmente salvo que la fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El jugador no puede seguir ninguno de los placajes cuando emplee esta habilidad, así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de emplear Furia, pero no se pueden combinar ambas habilidades. Para poder realizar el segundo placaje, el jugador debe permanecer de pie después de haber realizado el primero. | Fuerza | Multiple Block | At the start of a Block Action a player who is adjacent to at least two opponents may choose to throw blocks against two of them. Make each block in turn as normal except that each defender's strength is increased by 2. The player cannot follow up either block when using this skill, so Multiple Block can be used instead of Frenzy, but both skills cannot be used together. To have the option to throw the second block the player must still be on his feet after the first block. | Strength |
| Atrapar | Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el D6 si falla una tirada de atrapar. También permite al jugador tirar de nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al interceptar. | Agilidad | Catch | A player who has the Catch skill is allowed to re-roll the D6 if he fails a catch roll. It also allows the player to re-roll the D6 if he drops a hand-off or fails to make an interception. | Agility |
| Carrera | El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas adicionales en vez de las dos habituales al realizar un movimiento de “A por Ellos” (ver página 15). Tendrá que efectuar la tirada para determinar si resulta Derribado en cada casilla adicional a la que entre. | Agilidad | Sprint | The player may attempt to move up to three extra squares rather than the normal two when Going For It (see page 20). His coach must still roll to see if the player is Knocked Down in each extra square he enters. | Agility |
| Echarse a un Lado | Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del camino de sus atacantes. Para representar esta habilidad, su entrenador puede elegir a qué casilla se retirará cuando sea empujado, en lugar del entrenador contrario. Además, el entrenador puede elegir cualquier casilla adyacente al jugador, no tan sólo las tres casillas especificadas en el diagrama de desplazamiento. Observa que el jugador no puede emplear esta habilidad si no hay casillas vacías adyacentes al jugador. Ten en cuenta que el entrenador puede elegir la casilla a la que es empujado, incluso si el jugador es empujado y derribado. | Agilidad | Side Step | A player with this skill is an expert at stepping neatly out of the way of an attacker. To represent this ability, his coach may choose which square the player is moved to when he is pushed back, rather than the opposing coach. Furthermore, the coach may choose to move the player to any adjacent square, not just the three squares shown on the Push Back diagram. Note that the player may not use this skill if there are no open squares on the pitch adjacent to this player. Note that the coach may choose which square the player is moved to even if the player is Knocked Down after the push back. | Agility |
| En Pie de un Salto | Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse rápidamente al juego. Si el jugador declara cualquier Acción que no sea una Acción de Placaje puede levantarse sin emplear los tres puntos de movimiento. El jugador puede también declarar una Acción de Placaje mientras se encuentra tumbado, lo que requiere una tirada de Agilidad con un modificador de +2 para ver si puede realizar la Acción. Una tirada exitosa permite al jugador levantarse gratuitamente y placar a un oponente adyacente. Una tirada fallida significa que la Acción de Placaje se pierde y el jugador no podrá levantarse. | Agilidad | Jump Up | A player with this skill is able to quickly get back into the game. If the player declares any Action other than a Block Action he may stand up for free without paying the three squares of movement. The player may also declare a Block Action while Prone which requires an Agility roll with a +2 modifier to see if he can complete the Action. A successful roll means the player can stand up for free and block an adjacent opponent. A failed roll means the Block Action is wasted and the player may not stand up. | Agility |
| Esquivar | Un jugador con la habilidad Esquivar está acostumbrado a zafarse de oponentes y podrá repetir el D6 al fallar el intento de esquivar al salir de la zona de defensa rival. Sin embargo, el jugador sólo podrá repetir una tirada de esquivar por turno de equipo. Además, la habilidad Esquivar, si se emplea, afecta al resultado de los dados de Placaje, tal y como se describe en la Reglas de Placaje. | Agilidad | Dodge | A player with the Dodge skill is adept at slipping away from opponents, and is allowed to re-roll the D6 if he fails to dodge out of any of an opposing player's tackle zones. However, the player may only re-roll one failed Dodge roll per turn. In addition, the Dodge skill, if used, affects the results rolled on the Block dice, as explained in the Blocking rules (see page 10.) | Agility |
| Pies Firmes | El jugador puede repetir el D6 si resulta Derribado mientras está intentando ir “A Por Ellos” (ver página 15). El jugador sólo puede utilizar la habilidad Pies Firmes una vez por turno. | Agilidad | Sure Feet | The player may re-roll the D6 if he is Knocked Down when trying to Go For It (see page 20). A player may only use the Sure Feet skill once per turn. | Agility |
| Placaje Heroico | El jugador puede utilizar esta habilidad después de que un jugador contrario trate de salir de una de sus zonas de defensa. El jugador contrario deberá restar 2 a su tirada de Esquivar al abandonar la zona de defensa del jugador. Si un jugador trata de abandonar la zona de defensa de varios jugadores que tengan la habilidad Placaje Heroico, tan sólo uno de los jugadores podrá utilizar la habilidad. Placaje Heroico puede ser utilizado en una tirada repetida de esquivar si no se declaró su uso en la primera tirada de esquivar. Una vez se resuelva la esquiva pero antes de realizar la tirada de armadura del oponente (de ser necesario) coloca al jugador con placaje heroico Tumbado en la casilla abandonada por el jugador contrario, pero no hagas tirada de armadura o heridas por él. | Agilidad | Diving Tackle | The player may use this skill after an opposing player attempts to dodge out of any of his tackle zones. The opposing player must subtract 2 from his Dodge roll for leaving the player's tackle zone. If a player is attempting to leave the tackle zone of several players that have the Diving Tackle skill, then only one of the opposing players may use Diving Tackle. Diving Tackle may be used on a re-rolled dodge if not declared for use on the first Dodge roll. Once the dodge is resolved but before any armour roll for the opponent (if needed), the Diving Tackle Player is Placed Prone in the square vacated by the dodging player but do not make an Armour or Injury roll for the Diving Tackle player. | Agility |
| Rastrero | El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para patear a un oponente en el suelo sin atraer la atención del árbitro, a no ser que escuche cómo se parte la armadura. Al realizar una Acción de Falta, un jugador con esta habilidad no será expulsado por obtener dobles en la tirada de Armadura a menos que supere la Armadura. | Agilidad | Sneaky Git | This player has the quickness and finesse to stick the boot to a downed opponent without drawing a referee's attention unless he hears the armour crack. During a Foul Action a player with this skill is not ejected for rolling doubles on the Armour roll unless the Armour roll was successful. | Agility |
| Recepción Heroica | El jugador es extraordinario a la hora de alcanzar balones a los que otros no llegan y en saltar para atrapar pases precisos. El jugador puede añadir 1 a la tirada de atrapar de un pase preciso que tenga como objetivo su casilla. Además, el jugador puede intentar atrapar cualquier pase, patada inicial o devolución del público, aunque no balones que rebotan, que aterrice en una casilla vacía de sus zonas de defensa, como si hubiera aterrizado en su propia casilla sin abandonar la casilla en la que se encuentra. Una recepción fallida rebotará desde la casilla del jugador con Recepción Heroica. Si hay dos o más jugadores intentando emplear esta habilidad se obstaculizarán el uno al otro y ninguno podrá utilizar la habilidad. | Agilidad | Diving Catch | The player is superb at diving to catch balls others cannot reach and jumping to more easily catch perfect passes. The player may add 1 to any catch roll from an accurate pass targeted to his square. In addition, the player can attempt to catch any pass, kick off or crowd throw-in, but not bouncing ball, that would land in an empty square in one of his tackle zones as if it had landed in his own square without leaving his current square. A failed catch will bounce from the Diving Catch player's square. If there are two or more players attempting to use this skill then they get in each other's way and neither can use it. | Agility |
| Saltar | Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar a cualquier casilla vacía, a 2 casillas de distancia como máximo, aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada por un jugador de cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador dos puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, mueve al jugador a una casilla vacía a 1 ó 2 casillas de distancia de su casilla actual y efectúa una tirada de Agilidad. No se aplican modificadores a esta tirada de D6 a menos que el jugador tenga Piernas Muy Largas. El jugador no tiene que esquivar para abandonar la casilla en la que estaba. Si el jugador supera la tirada de D6, podrá saltar sin ningún problema y seguir moviéndose. Si falla la tirada de Agilidad resultará Derribado en la casilla a la que estaba intentando saltar. El entrenador contrario efectuará una tirada contra Armadura para determinar si ha resultado herido. Un jugador sólo puede utilizar la habilidad Saltar una vez por turno. | Agilidad | Leap | A player with the Leap skill is allowed to jump to any empty square within 2 squares even if it requires jumping over a player from either team. Making a leap costs the player two squares of movement. In order to make the leap, move the player to any empty square 1 to 2 squares from his current square and then make an Agility roll for the player. No modifiers apply to this D6 roll unless he has Very Long Legs. The player does not have to dodge to leave the square he starts in. If the player successfully makes the D6 roll then he makes a perfect jump and may carry on moving. If the player fails the Agility roll then he is Knocked Down in the square that he was leaping to, and the opposing coach makes an Armour roll to see if he was injured. A player may only use the Leap skill once per turn. | Agility |
| Nervios de Acero | El jugador con Nervios de Acero puede ignorar los modificadores por zonas de defensa contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o Interceptar. | Pase | Nerves of Steel | The player ignores modifiers for enemy tackle zones when he attempts to pass, catch or intercept. | Passing |
| Pasar | Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de D6 si realiza un pase impreciso o balón perdido. | Pase | Pass | A player with the Pass skill is allowed to re-roll the D6 if he throws an inaccurate pass or fumbles. | Passing |
| Pase a lo Loco | El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno de juego, sin importar la distancia. no se utiliza la regla de pases. Tira un D6. Con un resultado de 1 el pase es Balón Perdido y el balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá efectuado el pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado, pero nunca es un pase preciso: el balón automáticamente falla y se desvía tres casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el balón puede rebotar de vuelta a la casilla objetivo del pase. Esta habilidad no puede ser utilizada con la tirada de Tiempo: Ventisca o combinada con la habilidadLanzar Compañero de Equipo. | Pase | Hail Mary Pass | The player may throw the ball to any square on the playing pitch, no matter what the range: the range ruler is not used. Roll a D6. On a roll of 1 the player fumbles the throw, and the ball will bounce once from the thrower's square. On a roll of 2-6, the player may make the pass. The Hail Mary pass may not be intercepted, but it is never accurate � the ball automatically misses and scatters three squares. Note that if you are lucky, the ball will scatter back into the target square! This skill may not be used in a Blizzard or with the Throw Team-Mate skill. | Passing |
| Pase Precipitado | Un jugador con Pase Precipitado puede realizar un pase rápido cuando un jugador contrario declare que lo va a placar, pudiendo librarse así del balón antes de ser placado. Resuelve el Pase Precipitado antes de que tu oponente realice el placaje. Se aplican las reglas de pase normales, con la excepción de que ningún equipo sufre cambio de turno a causa delr esultado de este pase, sea cual sea. Despues de que se resuelva el pase, tu oponente realiza el placaje y luego sigue adelante con su turno. Pase Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de un oponente con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades Bombardero o Lanzar Compañero de Equipo. | Pase | Dump-Off | This skill allows the player to make a Quick Pass when an opponent declares that he will throw a block at him, allowing the player to get rid of the ball before he is hit. Work out the Dump-Off pass before the opponent makes his block. The normal throwing rules apply, except that neither team's turn ends as a result of the throw, whatever it may be. After the throw is worked out your opponent completes the block, and then carries on with his turn. Dump-Off may not be used on the second block from an opponent with the Frenzy skill or in conjunction with the Bombardier or Throw Team-Mate skills. | Passing |
| Pase Seguro | El jugador con Pase Seguro es un experto lanzando el balón, de tal forma que hace incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. Si un pase realizado por un jugador con esta habilidad es interceptado, el jugador con Pase Seguro puede hacer una tirada de Agilidad sin modificar. Si tiene éxito la intercepción queda anulada y la secuencia de pase continuará con normalidad. Además, si este jugdor obtiene un resultado de “balón perdido” al hacer un pase con el balón con cualquier otro resultado que no sea 1 sin modificar, se las arreglará para mantener el balón en posesión en lugar de perderlo y su equipo no sufrirá cambio de turno. Esto último no se aplica con las habilidades Lanzar Compañero de Equipo o Bombardero. | Pase | Safe Throw | This player is an expert at throwing the ball in a way that makes it even more difficult for any opponent to intercept it. If a pass made by this player is ever intercepted then the Safe Throw player may make an unmodified Agility roll. If successful, the interception is cancelled out and the passing sequence continues as normal. In addition, if this player fumbles a pass of a ball (not a bomb or team-mate) on any roll other than a natural 1, he manages to keep hold of the ball instead of suffering a fumble and the team does not suffer a turnover. | Passing |
| Precisión | Un jugador con precisión puede añadir 1 al resultado del D6 cuando realiza un pase. | Pase | Accurate | The player may add 1 to the D6 roll when he passes. | Passing |
| Líder | El jugador es un líder nato y organiza al resto del equipo desde la retaguardia mientras se prepara para lanzar el balón. Un equipo con uno o mñas jugadores con la habilidad Líder permite al entrenador utilizar una única ficha de segunda oportunidad de líder al inicio del encuentro y en la media parte, después de las tiradas de Gran Chef Halfing. Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma forma que las fichas de segunda oportunidad de equipo, con las mismas restricciones. Además, la segunda oportunidad de líder sólo podrá utilizarse mientras al menos uno de los jugadores con habilidad Líder está sobre el terreno de juego en el momento de utilizar la ficha. La segunda oportunidad de líder puede emplearse durante la prórroga si nos e utilizó, pero el equipo no recibe una nueva segunda oportunidad de líder al inicio de la prórroga. | Pase | Leader | The player is a natural leader and commands the rest of the team from the back-field as he prepares to throw the ball. A team with one or more players with the Leader skill may take a single Leader Re-roll counter and add it to their team re-rolls at the start of the game and at half time after any Master Chef rolls. The Leader re-roll is used exactly the same in every way as a normal Team re-roll with all the same restrictions. In addition, the Leader re-roll may only be used so long as at least one player with the Leader skill is on the pitch - even if they are Prone or Stunned! Re- rolls from Leader may be carried over into Overtime if not used, but the team does not receive a new Leader re-roll at the start of Overtime. | Passing |
| Apariencia Asquerosa | El aspecto físico del jugador es tan horrible que cualquier jugador que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en lugar del placaje) deberá obtener previamente un resultado de 2 o más en un D6. Si el resultado obtenido es un 1, su estómago estará demasiado revuelto como para intentar el placaje y se perderá (aunque su equipo no sufrirá un cambio de turno). | Mutaciones | Foul Appearance | The player's appearance is so horrible that any opposing player that wants to block the player (or use a special attack that takes the place of a block) must first roll a D6 and score 2 or more. If the opposing player rolls a 1 he is too revolted to make the block and it is wasted (though the opposing team does not suffer a turnover). | Mutation |
| Brazos Adicionales | Un jugador con uno o más brazos adicionales puede sumar 1 a cualquier intento de recogerlo el balón del suelo, atraparlo o interceptar. | Mutaciones | Extra Arms | A player with one or more extra arms may add 1 to any attempt to pick up, catch or intercept. | Mutation |
| Cola Prensil | El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para zancadillear a los jugadores adversarios. Para representar esto, los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuando estén intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa. | Mutaciones | Prehensile Tail | The player has a long, thick tail which he can use to trip up opposing players. To represent this, opposing players must subtract 1 from the D6 roll if they attempt to dodge out of any of the player's tackle zones. | Mutation |
| Cuernos | Un jugador con Cuernos puede emplearlos para golpear a un oponente. Cuernos añade 1 a la Fuerza del jugador durante los placajes que realice durante una Acción de Penetración. | Mutaciones | Horns | A player with Horns may use them to butt an opponent. Horns adds 1 to the player's Strength for any block(s) he makes during a Blitz Action. | Mutation |
| Dos Cabezas | Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia dónde va y, al mismo tiempo, a los oponentes que intentan impedírselo. Suma 1 a todas las tiradas para Esquivar llevadas a cabo por este jugador. | Mutaciones | Two Heads | Having two heads enables this player to watch where he is going and the opponent trying to make sure he does not get there at the same time. Add 1 to all Dodge rolls the player makes. | Mutation |
| Garras | Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido con una gran pinza o garras o afilados espolones que hacen las armaduras inútiles. Cuando Derribe a un oponente como resultado de un placaje, cualquier tirada de Armadura de 8 o más después de modificar, pasará automáticamente la armadura. | Mutaciones | Claw / Claws | A player with this skill is blessed with a huge crab-like claw or razor sharp talons that make armour useless. When an opponent is Knocked Down by this player during a block, any Armour roll of 8 or more after modifications automatically breaks armour. | Mutation |
| Mano Grande | Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser monstruosamente grande, pero todavía es completamente funcional. El jugador ignora los modificadores por zonas de defensa contrarias o tiempo Lluvioso cuando intenta recoger el balón del suelo. | Mutaciones | Big Hand | One of the player's hands has grown monstrously large, yet remained completely functional. The player ignores modifier(s) for enemy tackle zones or Pouring Rain weather when he attempts to pick up the ball. | Mutation |
| Piernas Muy Largas | El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada vez que intente interceptar o utilice la habilidad Saltar. Además, la habilidad Pase Seguro no puede emplearse en las intercepciones realizadas por este jugador. | Mutaciones | Very Long Legs | The player is allowed to add 1 to the D6 roll whenever he attempts to intercept or uses the Leap skill. In addition, the Safe Throw skill may not be used to affect any Interception rolls made by this player. | Mutation |
| Presencia Perturbadora | El aspecto del jugador es muy perturbador ya sea por causa de una enorme nube de moscas, expulse almizcle soporífero, un aura de caos aleatorio, frío intenso o una feromona que cause miedo y pánico. Al margen de la naturaleza de esta mutación, cualquier jugador debe restar 1 al D6 cuando pase, intercepte o atrape por cada jugador contrario con Presencia Perturbadora que se encuentre a tres casillas (inclusive) de él incluso si el jugador con Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o Aturdido. | Mutaciones | Disturbing Presence | This player's presence is very disturbing, whether it is caused by a massive cloud of flies, sprays of soporific musk, an aura of random chaos or intense cold, or a pheromone that causes fear and panic. Regardless of the nature of this mutation, any player must subtract 1 from the D6 when they pass, intercept or catch for each opposing player with Disturbing Presence that is within three squares of them, even if the Disturbing Presence player is Prone or Stunned. | Mutation |
| Tentáculos | El jugador puede utilizar esta habilidad cuando un jugador contrario trate de abandonar su zona de defensa esquivando o saltando. El jugador contrario tira 2D6 añadiendo la Fuerza de su jugador y restando la Fuerza del jugador con Tentáculos. Si el resultado final es de 5 o menos, el jugador que trataba de moverse habrá sido agarrado firmemente por los tentáculos y su Acción termina inmediatamente. Si un jugador intenta abandonar la zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, tan sólo uno de ellos podrá intentar agarrarlo con sus tentáculos. | Mutaciones | Tentacles | The player may use this skill when an opposing player attempts to dodge or leap out of any of his tackle zones. The opposing coach rolls 2D6 adding his player�s ST and subtracting the Tentacles player's ST from the score. If the final result is 5 or less, then the moving player is held firm, and his Action ends immediately. If a player attempts to leave the tackle zone of several players that have the Tentacles skill, only one may attempt to grab him with Tentacles. | Mutation |
| Agilidad Felina | Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero de Equipo. Mira la habilidad Lanzar Compañero de Equipo más adelante para obtener detalles sobre cómo se lanza a un jugador. Cuando un jugador con esta habilidad es lanzado o resulta “Balón Perdido” y termina en una casilla vacía, deberá realizar una tirada de aterrizaje a menos que aterrizase sobre otro jugador durante el lanzamiento. Una tirada de aterrizaje es una tirada de Agilidad con un -1 por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla en la que intenta aterrizar. Si supera la tirada aterriza sobre sus pies. Si falla la tirada o aterriza sobre otro jugador durante el lanzamiento, se coloca Tumbado y se realiza una tirada contra Armadura, para ver si resulta herido. Si el jugador no resulta herido durante el aterrizaje, podrá realizar una Acción en el turno si no ha realizado ninguna todavía. Una tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el público no causa cambio de turno, a menos que el jugador tuviese el balón en su poder. | Extraordinarias | Right Stuff | A player with the Right Stuff skill can be thrown by another player from his team who has the Throw Team-Mate skill. See the Throw Team-Mate skill entry below for details of how the player is thrown. When a player with this skill is thrown or fumbled and ends up in an unoccupied square, he must make a landing roll unless he landed on another player during the throw. A landing roll is an Agility roll with a -1 modifier for each opposing player's tackle zone on the square he lands in. If he passes the roll he lands on his feet. If the landing roll is failed or he landed on another player during the throw he is Placed Prone and must pass an Armour roll to avoid injury. If the player is not injured during his landing he may take an Action later this turn if he has not already done so. A failed landing roll or landing in the crowd does not cause a turnover, unless he was holding the ball. | Extraordinary |
| Animal Salvaje | Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara vez hacen lo que el entrenador les pide. De hecho, de lo único que puedes estar seguro que harán es sacudir a los jugadores contrarios que se acerquen mucho a ellos. Para representar esto, cuando declares una acción con un Animal Salvaje, tira un D6, añadiendo 2 a la tirada si es una Acción de Placaje o Penetración. Con un resultado de 1 a 3, el animal salvaje permanecerá donde está, rugirá de rabia y la Acción se perderá. | Extraordinarias | Wild Animals | Wild Animals are uncontrollable creatures that rarely do exactly what a coach wants of them. In fact, just about all you can really rely on them to do is lash out at opposing players that move too close to them! To represent this, immediately after declaring an Action with a Wild Animal, roll a D6, adding 2 to the roll if taking a Block or Blitz Action. On a roll of 1-3, the Wild Animal does not move and roars in rage instead, and the Action is wasted. | Extraordinary |
| Animosidad | Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de su equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo rehusará jugar con ellos a pesar de las órdenes del entrenador. Si el jugador al final de una Acción de Pase o Entregar el Balón intenta entregar o pasar el balón a un compañero de equipo de una raza distinta a la suya, tira un D6. Con un 2+, la Acción se realiza con normalidad. Con un 1, el jugador se niega a dar el balón a cualquier compañero que no sea de su propia raza. Su entrenador puede cambiar el objetivo del pase o entrega a otro compañero de equipo de la misma raza que el jugador, sin embargo no se permite mover más al jugador con Animosidad, por lo que la Acción puede perderse ese turno. | Extraordinarias | Animosity | A player with this skill does not like players from his team that are a different race than he is and will often refuse to play with them despite the coach's orders. If this player at the end of his Hand-off or Pass Action attempts to hand-off or pass the ball to a team-mate that is not the same race as the Animosity player, roll a D6. On a 2+, the passhand-off is carried out as normal. On a 1, the player refuses to give the ball to any team-mate except one of his own race. The coach may choose to change the target of the passhand-off to another team-mate of the same race as the Animosity player, however no more movement is allowed for the Animosity player, so the current Action may be lost for the turn. | Extraordinary |
| Arma Secreta | Algunos jugadores están armados con equipo especial denominado “armas secretas”. Aunque las reglas de Blood Bowl prohíben específicamente el uso de cualquier arma, el juego tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es claramente ilegal, y los árbitros tienen la desagradable costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez termine una entrada en la que el jugador haya participado en cualquier momento, el árbitro ordena que sea expulsado a la mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador estuviese todavía en el campo o no. | Extraordinarias | Secret Weapon | Some players are armed with special pieces of equipment that are called !secret weapons.' Although the Blood Bowl rules specifically ban the use of any weapons, the game has a long history of teams trying to get weapons of some sort onto the pitch. Nonetheless, the use of secret weapons is simply not legal, and referees have a nasty habit of sending off players that use them. Once a drive ends that this player has played in at any point, the referee orders the player to be sent off to the dungeon to join players that have been caught committing fouls during the match, regardless of whether the player is still on the pitch or not. | Extraordinary |
| Bola con Cadena | Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden realizar Acciones de Movimiento. Para moverse o ir A Por Ellos, coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y mueve al jugador a la casilla indicada; no será necesario esquivar al salir de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo, será atacado por el público como cuando se empuja a un jugador fuera del campo. Repite este proceso por cada una de las casillas de movimiento normal del jugador. Puedes ir APE empleando el mismo procedimiento lo deseas. Si durante su Acción de Movimiento el jugador entra en una casilla ocupada por un jugador contrario o aliado, el jugador realizará un placaje (¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los jugadores Tumbados o Aturdidos son empujados y se realizará una tirada de Armadura para ver si resultan heridos, en lugar de realizar un placaje contra ellos. Si empuja a otro jugador, tendrá que ocupara casilla que éste dejó y seguir con su movimiento como ya se ha descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas (no se requerirá tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido en la tirada de Heridas se considerarán Inconscientes para el jugador con Bola con Cadena. Un jugador con Bola con Cadena puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Acción de Placar) cuando realiza un placaje (¡si es que la ha aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena jamás puede utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse, Saltar, Bloquear Pase o Perseguir. | Extraordinarias | Ball & Chain | Players armed with a Ball & Chain can only take Move Actions. To move or Go For It, place the throw-in template over the player facing up or down the pitch or towards either sideline. Then roll a D6 and move the player one square in the indicated direction; no Dodge roll is required if you leave a tackle zone. If this movement takes the player off the pitch, he is beaten up by the crowd in the same manner as a player who has been pushed off the pitch. Repeat this process for each and every square of normal movement the player has. You may then GFI using the same process if you wish. If during his Move Action he would move into an occupied square then the player will throw a block following normal blocking rules against whoever is in that square, friend or foe (and it even ignores Foul Appearance!). A Prone or Stunned player in an occupied square is pushed back and an Armour roll is made to see if he is injured, instead of the block being thrown at him. The player must follow up if he will push back another player, and will then carry on with his move as described above. If the player is ever Knocked Down or Placed Prone, roll immediately for injury (no Armour roll is required). Stunned results for any Injury rolls for the Ball & Chain player are always treated as KO'd. A Ball & Chain player may use the Grab skill (as if a Block Action was being used) with his blocks (if he has learned it!). A Ball & Chain player may never use the Diving Tackle, Frenzy, Kick-Off Return, Leap, Pass Block or Shadowing skills. | Extraordinary |
| Bombardero | Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no se encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez de efectuar cualquier otra Acción. No cuenta como la Acción de Pase del equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo procedimiento que para lanzar el balón (incluido el efecto del Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo Loco), a excepción de que el jugador no podrá moverse ni ponerse de pie antes de lanzar la bomba (¡necesita tiempo para prender la mecha!). Los pases interceptados con la bomba no causan cambio de turno. Los pases perdidos o cualquier explosión que lleven a un jugador del equipo activo a ser Derribado se consideran cambio de turno. Todas las habilidades que pueden emplearse cuando se pasa el balón pueden emplearse cuando se lanza una bomba. La bomba puede ser interceptada o atrapada, empleando las mismas reglas que al atrapar el balón en cuyo caso, el jugador que la ha atrapado tiene que lanzarla inmediatamente. Esta es una Acción adicional que tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego. Un jugador que tenga el balón puede intentar atrapar o interceptar y lanzar una bomba. La bomba explota cuando aterriza en una casilla vacía o se falla o se declina el intentar atraparla (las bombas no “rebotan”). Si la bomba resulta “balón perdido” explotará en la casilla del lanzador. Si la bomba cae en el público explotará sin efecto alguno. Cuando la bomba por fin explota, cualquier jugador en la misma casilla que la bomba resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes serán Derribados con un resultado de 4+. Los jugadores pueden resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban Tumbados o Aturdidos y deberán ser tratados como si los acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas de Armadura y Heridas por los jugadores a los que Derribó la bomba. Las lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de estrellato. | Extraordinarias | Bombardier | A coach may choose to have a Bombardier who is not Prone or Stunned throw a bomb instead of taking any other Action with the player. This does not use the team's Pass Action for the turn. The bomb is thrown using the rules for throwing the ball (including weather effects and use of Hail Mary Pass), except that the player may not move or stand up before throwing it (he needs time to light the fuse!). Intercepted bomb passes are not turnovers. Fumbles or any bomb explosions that lead to a player on the active team being Knocked Down are turnovers. All skills that may be used when a ball is thrown may be used when a bomb is thrown also. A bomb may be intercepted or caught using the same rules for catching the ball, in which case the player catching it must throw it again immediately. This is a special bonus Action that takes place out of the normal sequence of play. A player holding the ball can catch or intercept and throw a bomb. The bomb explodes when it lands in an empty square or an opportunity to catch the bomb fails or is declined (i.e., bombs don't !bounce'). If the bomb is fumbled it explodes in the bomb thrower's square. If a bomb lands in the crowd, it explodes with no effect. When the bomb finally does explode any player in the same square is Knocked Down, and players in adjacent squares are Knocked Down on a roll of 4+. Players can be hit by a bomb and treated as Knocked Down even if they are already Prone or Stunned. Make Armour and Injury rolls for any players Knocked Down by the bomb. Casualties caused by a bomb do not count for Star Player points. | Extraordinary |
| Cabeza Hueca | El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe tirar un D6 inmediatamente después de declarar una Acción con el jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de 1 el jugador se quedará parado sin hacer nada, intentando recordar qué debía hacer. El jugador no podrá hacer nada durante el resto del turno y el equipo de ese jugador perderá la Acción declarada ese turno. (Así, si un jugador con Cabeza Hueca declara una Acción de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y no podrá atrapar, interceptar o pasar, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener 2+ al principio de una Acción futura o termine la entrada. | Extraordinarias | Bone-head | The player is not noted for his intelligence. Because of this you must roll a D6 immediately after declaring an Action for the player, but before taking the Action. On a roll of 1 he stands around trying to remember what it is he's meant to be doing. The player can't do anything for the turn, and the player's team loses the declared Action for the turn. (So if a Bone-head player declares a Blitz Action and rolls a 1, then the team cannot declare another Blitz Action that turn.) The player loses his tackle zones and may not catch, intercept or pass, assist another player on a block or foul, or voluntarily move until he manages to roll a 2 or better at the start of a future Action or the drive ends. | Extraordinary |
| Canijo | Los jugadores canijos tienden a ser incluso más pequeños y enclenques que los jugadores Escurridizos. Para representar esto, el jugador puede añadir 1 a las tiradas de Esquivar que intente. Por otro lado, aunque los contrarios tienen que seguir esquivando para salir de las zonas de defensa de los jugadores canijos, son tan pequeños que no ejercen el modificador de -1 cuando un contrario esquiva al entrar en cualquiera de sus zonas de defensa. | Extraordinarias | Titchy | Titchy players tend to be even smaller and more nimble than other Stunty players. To represent this, the player may add 1 to any Dodge roll he attempts. On the other hand, while opponents do have to dodge to leave any of a Titchy player's tackle zones, a Titchy player is so small that he does not exert a -1 modifier when opponents dodge into any of his tackle zones. | Extraordinary |
| Degenerar | Permanecer en el campo es difícil cuando tu pútrido cuerpo apenas se mantiene unido. Cuando este jugador sufra un resultado de Lesión en la Tabla de Heridas, tira dos veces en la Tabla de lesiones (ver página 19) y aplica ambos resultados. El jugador sólo se perderá un partido como resultado de sus lesiones, aunque obtenga dos resultados con este efecto. Un resultado exitoso de Regenerar, cura ambos resultados. | Extraordinarias | Decay | Staying on the pitch is difficult when your rotting body is barely held together. When this player suffers a Casualty result on the Injury table, roll twice on the Casualty table (see page 25) and apply both results. The player will only ever miss one future match as a result of his injuries, even if he suffers two results with this effect. A successful Regeneration roll will heal both results. | Extraordinary |
| Echar Raices | Inmediatamente después de declarar una Acción con este jugador, tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la Acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su movimiento será considerado de 0 hasta que termine la entrada, quede tumbado o resulte Derribado o colocado Tumbado (y no, ¡no pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para derribarlo!). Un jugador que haya Echado Raíces no puede Ir A Por Ellos, ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se encuentra o ser colocado Tumbado. El jugador puede placar a jugadores adyacentes pero sin seguirlos como parte de una Acción de Placaje, pero si el jugador no supera la tirada de Echar Raíces y estaba realizando una Acción de Penetración no podrá placar ese turno (aunque podrá tirar para levantarse si estaba Tumbado). | Extraordinarias | Take Root | Immediately after declaring an Action with this player, roll a D6. On a 2 or more, the player may take his Action as normal. On a 1, the player �takes root�, and his MA is considered 0 until a drive ends, or he is Knocked Down or Placed Prone (and no, players from his own team may not try and block him in order to try to knock him down!). A player that has taken root may not Go For It, be pushed back for any reason, or use any skill that would allow him to move out of his current square or be Placed Prone. The player may block adjacent players without following-up as part of a Block Action however if a player fails his Take Root roll as part of a Blitz Action he may not block that turn (he can still roll to stand up if he is Prone). | Extraordinary |
| Escurridizo | El jugador es tan pequeño que es muy difícil atraparlo, ya que es capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos de los contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Por otro lado, los jugadores Escurridizos son demasiado pequeños como para lanzar bien el balón. Para representar esto, los jugadores Escurridizos al efectuar las tiradas para Esquivar, pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que moverán (o sea, es como si siempre tuvieran un modificador final de +1 a Esquivar), pero deben restar 1 a la tirada cuando realizan un pase. Además, el jugador trata los resultados de 7 y 9 en la tabla de Heridas, después de aplicar los modificadores, como Inconsciente y Contusión (ver tabla de Lesiones en la página 19) respectivamente, en lugar de sus resultados habituales. Los jugadores escurridizos equipados con un Arma Secreta no podrán ignorar las zonas de defensa contrarias, pero sufrirán las penalizaciones. | Extraordinarias | Stunty | The player is so small that they are very difficult to tackle because they can duck underneath opposing players' outstretched arms and run between their legs. On the other hand, Stunty players are just a bit too small to throw the ball very well, and are easily injured. To represent these things a player with the Stunty skill may ignore any enemy tackle zones on the square he is moving to when he makes a Dodge roll (i.e., they always end up with a +1 Dodge roll modifier), but must subtract 1 from the roll when he passes. In addition, this player treats a roll of 7 and 9 on the Injury table after any modifiers have been applied as a KO'd and Badly Hurt result respectively, rather than the normal results. Stunties that are armed with a Secret Weapon are not allowed to ignore enemy tackle zones, but still suffer the other penalties. | Extraordinary |
| Estacas | El jugador está armado con unas estacas especiales que están bendecidas para causar un daño adicional a los No Muertos y a aquéllos que trabajan para ellos. El jugador puede añadir 1 a la tirada de Armadura cuando realice un ataque con Puñal contra cualquier jugador que juegue para un equipo Khemri, Nigromantes, No Muertos o Vampiros. | Extraordinarias | Stakes | This player is armed with special stakes that are blessed to cause extra damage to the Undead and those that work with them. This player may add 1 to the Armour roll when they make a Stab attack against any player playing for a Khemri, Necromantic, Undead or Vampire team. | Extraordinary |
| Favorito del Público | Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Por cada jugador Favorito del Público de tu equipo que se encuentra en el campo, tu equipo recibe un +1 adicional al modificador de FAMA (ver página 13) para cualquier resultado de la Tabla de Patada Inicial, pero no para la tirada de Recaudación. | Extraordinarias | Fan Favorite | The fans love seeing this player on the pitch so much that even the opposing fans cheer for your team. For each player with Fan Favourite on the pitch your team receives an additional +1 FAME modifier (see page 18) for any Kick-Off table results, but not for the Winnings roll. | Extraordinary |
| Lanzar Compañero de Equipo | Un jugador con la habilidad Lanzar Compañero de Equipo tiene la capacidad de lanzar a uno de sus compañeros de equipo en lugar del balón. (¡Esto incluye el balón si el jugador lanzado lo tiene en su posesión!). El jugador lanzador debe terminar el movimiento de la Acción de Pase adyacente al compañero de equipo que desea lanzar, el cual deberá tener Agilidad Felina y encontrarse de pie. El pase se resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese un pase, salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuando lance al jugador y no es posible lanzarlo a los rangos “Bomba Larga” y “Pase Largo”. Además los pases precisos cuentan como pases imprecisos, por esto desvía al jugador tres casillas, ya que los jugadores son más pesados y más difíciles de lanzar que el balón. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Un compañero de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae fuera del campo será golpeado por el público de la misma manera que un jugador que es empujado al público. Si la casilla final sobre la que se desvía está ocupada por otro jugador, trata al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces el jugador lanzado se desviará una casilla más. Si el jugador lanzado vuelve a caer sobre otro jugador, continúa desviándolo hasta que caiga en una casilla vacía o fuera del campo (es decir, no puede aterrizar sobre más de un jugador). Mira la descripción de Agilidad Felina para ver si el jugador aterriza sobre sus pies ¡o cabeza abajo sobre sus maltrechos huesos! | Extraordinarias | Throw Team-Mate | A player with this skill has the ability to throw a player from the same team instead of the ball! (This includes the ball if the player thrown already has it!) The throwing player must end the movement of his Pass Action standing next to the intended team-mate to be thrown, who must have the Right Stuff skill and be standing. The pass is worked out exactly the same as if the player with Throw Team-Mate was passing a ball, except the player must subtract 1 from the D6 roll when he passes the player, fumbles are not automatically turnovers, and Long Pass or Long Bomb range passes are not possible. In addition, accurate passes are treated instead as inaccurate passes thus scattering the thrown player three times as players are heavier and harder to pass than a ball. The thrown player cannot be intercepted. A fumbled team-mate will land in the square he originally occupied. If the thrown player scatters off the pitch, he is beaten up by the crowd in the same manner as a player who has been pushed off the pitch. If the final square he scatters into is occupied by another player, treat the player landed on as Knocked Down and roll for Armour (even if already Prone or Stunned), and then the player being thrown will scatter one more square. If the thrown player would land on another player, continue to scatter the thrown player until he ends up in an empty square or off the pitch (i.e., he cannot land on more than one player). See the Right Stuff entry to see if the player lands on his feet or head-down in a crumpled heap! | Extraordinary |
| Mirada hipnótica | El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. El jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con Mirada Hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón, interceptar, pasar, asistir a ningún jugador en una falta o placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente Acción o fin de entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la mirada hipnótica no tendrá efecto. | Extraordinarias | Hypnotic Gaze | The player has a powerful telepathic ability that he can use to stun an opponent into immobility. The player may use hypnotic gaze at the end of his Move Action on one opposing player who is in an adjacent square. Make an Agility roll for the player with hypnotic gaze, with a -1 modifier for each opposing tackle zone on the player with hypnotic gaze other than the victim's. If the Agility roll is successful, then the opposing player loses his tackle zones and may not catch, intercept or pass the ball, assist another player on a block or foul, or move voluntarily until the start of his next Action or the drive ends. If the roll fails, then the hypnotic gaze has no effect. | Extraordinary |
| Puñal | Un jugador con esta habilidad está armado con algo útil a la hora de apuñalar, cortar o rajar a un contrario, como colmillos afilados o una fiel daga. El jugador puede atacar a un oponente apuñalándolo en lugar de realizar un placaje contra él. Haz una tirada sin modificadores (salvo si usa Estacas) contra la Armadura de la víctima. Si el resultado es menor o igual que la Armadura de la víctima entonces no tendrá efecto alguno. Si el resultado supera el valor de Armadura de la víctima, habrá resultado herida y deberá realizarse una tirada de heridas. La tirada de heridas ignorará todos los modificadores aplicables, incluyendo los de Heridas Permanentes. Si esta habilidad se emplea como parte de una Acción de Penetración, el jugador no podrá seguir moviendo después de utilizarla. Las lesiones causadas por un apuñalamiento no otorgan Puntos de Estrellato. | Extraordinarias | Stab | A player with this skill is armed with something very good at stabbing, slashing or hacking up an opponent, like sharp fangs or a trusty dagger. This player may attack an opponent with his stabbing attack instead of throwing a block. Make an unmodified Armour roll (except for Stakes) for the victim. If the score is less than or equal to the victim's Armour value then the attack has no effect. If the score beats the victim's Armour value then he has been wounded and an Injury roll must be made. This Injury roll ignores all modifiers from any source - including Niggling injuries. If Stab is used as part of a Blitz Action, the player cannot continue moving after using it. Casualties caused by a stabbing attack do not count for Star Player points. | Extraordinary |
| Putrefacción de Nurgle | Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que se extiende cuando mata a un jugador durante una Acción de Placaje, Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad, el jugador queda infectado y se transforma en un Putrefacto novato. Para poder hacer esto, el oponente tiene que borrarlo de la hoja de equipo durante el paso 2.1 de la Secuencia Posterior al encuentro, su Fuerza no puede ser mayor que 4 y no puede tener las habilidades Degeneración, Regeneración o Escurridizo. El nuevo Putrefacto puede ser incluido gratuitamente en el equipo de Nurgle durante el paso 5 de Actualizar la hoja de equipo (ver página 22) si el equipo tiene espacio en la hoja de equipo. Este nuevo Putrefacto cuenta con todo su valor a la hora de calcular el valor del equipo de Nurgle. | Extraordinarias | Nurgle's Rot | This player has a horrible infectious disease which spreads when he kills an opponent during a Block, Blitz or Foul Action. Instead of truly dying, the infected opponent becomes a new rookie Rotter. To do so, the opponent must have been removed from the roster during step 2.1 of the Post-game sequence, his Strength cannot exceed 4, and he cannot have the Decay, Regeneration or Stunty skills. The new Rotter can be added to the Nurgle team for free during step 5 of Updating Your Team Roster (see page 29) if the team has an open Roster slot. This new Rotter still counts at full value towards the total value of the Nurgle team. | Extraordinary |
| Realmente Estúpido | El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por ello debes tirar un D6 inmediatamente después de declarar una Acción con el jugador, pero antes de realizarla. Si hay uno o más jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes al jugador Realmente Estúpido y no son también Realmente Estúpidos, añade 2 a la tirada de D6. Con un resultado de 1-3 el jugador se quedará sin hacer nada, intentando recordar lo que debía hacer. El jugador no podrá hacer nada más durante el turno y el equipo perderá la Acción que había declarado en ese turno (así que, si un jugador Realmente Estúpido declara una Acción de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Acción de Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y no podrá interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga superar una tirada de Realmente Estúpido al principio de una Acción futura o termine la entrada. | Extraordinarias | Really Stupid | This player is without doubt one of the dimmest creatures to ever take to a Blood Bowl pitch (which, considering the IQ of most other players, is really saying something!). Because of this you must roll a D6 immediately after declaring an Action for the player, but before taking the Action. If there are one or more players from the same team standing adjacent to the Really Stupid player's square, and who aren't Really Stupid, then add 2 to the D6 roll. On a result of 1-3 he stands around trying to remember what it is he's meant to be doing. The player can't do anything for the turn, and the player's team loses the declared Action for that turn (for example, if a Really Stupid player declares a Blitz Action and fails the Really Stupid roll, then the team cannot declare another Blitz Action that turn). The player loses his tackle zones and may not catch, intercept or pass the ball, assist another player on a block or foul, or voluntarily move until he manages to roll a successful result for a Really Stupid roll at the start of a future Action or the drive ends. | Extraordinary |
| Regeneración | Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas, tira un D6 para regenerar después de tirar en la tabla de Lesiones y después de cualquier tirada de Médico, de realizarse. Con un resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de la herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la herida después de un corto período de tiempo para “reorganizarse” a sí mismo y se coloca en la zona de Reservas. Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una Lesión a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no afecte al jugador de la forma normal. | Extraordinarias | Regeneration | If the player suffers a Casualty result on the Injury table, then roll a D6 for Regeneration after the roll on the Casualty table and after any Apothecary roll, if allowed. On a result of 1-3, the player suffers the result of this injury. On a 4-6, the player will heal the injury after a short period of time to 're-organise' himself, and is placed in the Reserves box instead. Regeneration rolls may not be re-rolled. Note that an opposing player still earns Star Player points as normal for inflicting a Casualty result on a player with this skill, even if the result doesn't affect the player in the normal way. | Extraordinary |
| Sed de Sangre | Los Vampiros deben, de vez en cuando, alimentarse de la sangre de los vivos. Inmediatamente después de declarar una Acción con un Vampiro, tira un D6. Con un resultado de 2+, el jugador podrá seguir realizando la Acción normalmente. Con un 1, el Vampiro tendrá que alimentarse de un Siervo de su equipo o de un espectador. El Vampiro puede continuar con su Acción declarada o si ha declarado una Acción de Placaje, puede hacer una Acción de Movimiento en su lugar. De cualquier modo, al final de su Acción declarada, pero antes de pasar, entregar a la mano, o marcar, el Vampiro tiene que alimentarse. Si se encuentra adyacente a uno o más Siervos de su equipo (de pié, aturdidos o tumbados), elige a uno de ellos al que morderá y haz una tirada de Heridas por el Siervo, considerando cualquier resultado de Lesión como Contusión. La herida no causará cambio de turno a no ser que el Siervo llevase el balón. Una vez el Vampiro haya mordido a un Siervo podrá completar su Acción. Si no consigue morder a un Siervo se considera Cambio de Turno y requerirá que el Vampiro se alimente de un espectador (mueve al Vampiro a la zona de reservas si se encontraba todavía en el campo). Si tenía el balón, rebotará desde la casilla que ocupaba cuando fue retirado del campo y no anotará un touchdown si se encontraba en la zona de defensa contraria. | Extraordinarias | Blood Lust | Vampires must occasionally feed on the blood of the living. Immediately after declaring an Action with a Vampire, roll a d6: On a 2+ the Vampire can carry out the Action as normal. On a 1, however, the Vampire must feed on a Thrall team-mate or a spectator. The Vampire may continue with his declared Action or if he had declared a Block Action, he may take a Move Action instead. Either way, at the end of the declared Action, but before actually passing, handing off, or scoring, the vampire must feed. If he is standing adjacent to one or more Thrall team-mates (standing, prone or stunned), then choose one to bite and make an Injury roll on the Thrall treating any casualty roll as Badly Hurt. The injury will not cause a turnover unless the Thrall was holding the ball. Once the Vampire has bitten a Thrall he may complete his Action. Failure to bite a Thrall is a turnover and requires him to feed on a spectator � move the Vampire to the reserves box if he was still on the pitch. If he was holding the ball, it bounces from the square he occupied when he was removed and he will not score a touchdown if he was in the opposing end zone. | Extraordinary |
| Siempre Hambriento | El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento ¡y podría comerse cualquier cosa!Por ello, cada vez que el jugador use la habilidad Lanzar compañero de Equipo, tira 1D6 después de que haya terminado de moverse, pero antes de lanzar al jugador. Con un resultado de 2+ el lanzamiento continúa. Si el resultado es un 1, ¡tratará de comerse a su desafortunado compañero!Tira un D6 otra vez, un segundo 1 indicará que ha conseguido engullir al jugador, lo que lo matará sin posibilidad de salvarse (no se puede emplear ni Médico, ni Regenerar ni ninguna otra cosa). Si el jugador llevaba el balón, rebotará desde la casilla del jugador lanzado. Si el resultado es de 2 a 6, el jugador consigue liberarse y la Acción de Pase se tratará como si fuese un “balón perdido” del jugador. Resuelve el “balón perdido” de manera normal para un jugador con Agilidad Felina. | Extraordinarias | Always Hungry | The player is always ravenously hungry � and what's more, he'll eat absolutely anything! Should the player ever use the Throw Team-Mate skill, roll a D6 after he has finished moving, but before he throws his team-mate. On a 2+ continue with the throw. On a roll of 1 he attempts to eat the unfortunate team-mate! Roll the D6 again, a second 1 means that he successfully scoffs the team-mate down, which kills the team-mate without opportunity for recovery (Apothecaries, Regeneration or anything else cannot be used). If the team-mate had the ball it will scatter once from the team-mate's square. If the second roll is 2-6 the team-mate squirms free and the Pass Action is automatically treated as a fumbled pass. Fumble the player with the Right Stuff skill as normal. | Extraordinary |
| Sierra Mecánica | Un jugador armado con una sierra mecánica tiene que atacar con ella en lugar de realizar un placaje cuando realiza una Acción de Placaje o de Penetración. Cuando se emplea la sierra para realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado de Placaje. Con un resultado de 2+ la sierra mecánica golpea al jugador contrario, pero con un resultado de 1 rebota y ¡en lugar de eso golpea a su portador!Realiza una tirada de Armadura por el jugador que resulte golpeado por la Sierra Mecánica, añadiendo 3 al resultado. Si la tirada supera la armadura de la víctima, el jugador resulta Derribado y herido; tira en la tabla de Heridas. Si la tirada no consigue superar la armadura de la víctima, el ataque no tendrá efecto. Un jugador armado con una sierra mecánica puede realizar una Acción de Falta y añadir 3 a la tirada de Armadura, pero debe tirar por si rebota como se describe más atrás. Una Sierra Mecánica en funcionamiento es algo muy peligroso, así que si un jugador que tenga una sierra mecánica resulta Derribado por cualquier razón, el entrenador contrario podrá añadir 3 a su tirada de Armadura para ver si el jugador resulta herido. Sin embargo, placar a un jugador con una sierra mecánica es igualmente peligroso, si un oponente se derriba a si mismo al placar a un jugador con sierra mecánica se añade 3 a su tirada de armadura. Esta habilidad sólo puede emplearse una vez por turno (p.ej.: no puede emplearse con Furia o Placaje Múltiple) y si se utiliza como parte de una Acción de Penetración, el jugador no podrá seguir moviendo tras emplearla. Las lesiones causadas por una Sierra Mecánica no otorgan Puntos de Estrellato. | Extraordinarias | Chainsaw | A player armed with a chainsaw must attack with it instead of making a block as part of a Block or Blitz Action. When the chainsaw is used to make an attack, roll a D6 instead of the Block dice. On a roll of 2 or more the chainsaw hits the opposing player, but on a roll of 1 it !kicks back' and hits the wielder instead! Make an Armour roll for the player hit by the chainsaw, adding 3 to the score. If the roll beats the victim's Armour value then the victim is Knocked Down and injured � roll on the Injury table. If the roll fails to beat the victim's Armour value then the attack has no effect. A player armed with a chainsaw may take a Foul Action, and adds 3 to the Armour roll, but must roll for kick back as described above. A running chainsaw is a dangerous thing to carry around, so if a player holding a chainsaw is Knocked Down for any reason, the opposing coach is allowed to add 3 to his Armour roll to see if the player was injured. However, blocking a player with a chainsaw is equally dangerous! If an opponent knocks himself over when blocking the chainsaw player then add 3 to his Armour roll. This skill may only be used once per turn (e.g., cannot be used with Frenzy or Multiple Block) and if used as part of a Blitz Action, the player cannot continue moving after using it. Casualties caused by a chainsaw player do not count for Star Player points. | Extraordinary |
| Sin Manos | El jugador es incapaz de recoger, interceptar o llevar el balón y fallará cualquier tirada de atrapar automáticamente, ya sea porque literalmente no tenga manos o porque las tenga ocupadas. Si intenta recoger el balón del suelo, rebotará y se producirá un cambio de turno si es el turno de su equipo. | Extraordinarias | No Hands | The player is unable to pick up, intercept or carry the ball and will fail any catch roll automatically, either because he literally has no hands or because his hands are full. If he attempts to pick up the ball then it will bounce, and will cause a turnover if it is his team's turn. | Extraordinary |
| Solitario | Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del equipo. Como resultado, los Solitarios pueden emplear segundas oportunidades de equipo pero deben realizar una tirada de D6 antes. Con un resultado de 4+ puede utilizar la segunda oportunidad normalmente. Con un resultado de 1-3 el resultado original se mantiene y la segunda oportunidad se pierde (EE. se usa). | Extraordinarias | Loner | Loners, through inexperience, arrogance, animal ferocity or just plain stupidity, do not work well with the rest of the team. As a result, a Loner may use team re-rolls but has to roll a D6 first. On a roll of 4+, he may use the team re-roll as normal. On a roll of 1-3 the original result stands without being re-rolled but the team re-roll is lost (i.e., used). | Extraordinary |
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Habilidades de Blood Bowl / Blood Bowl Skills
Tabla de habilidades de Blood Bowl con su traducción. Lista para filtrar, ordenar y buscar.
